Cerita Mendalam Dari Antagonis Game The Room Yang Bernama The Craftsman

Oleh : ftrrahman | 2022-04-26 10:37:17

Rumah keluarga leluhur The Craftsman adalah Gray Holm. Tidak diketahui keluarga apa yang dimiliki manor itu, atau berapa banyak orang yang tinggal di sana selama masa hidup The Craftsman. Namun, dilihat dari satu sertifikat yang ditemukan di Gray Holm ada kemungkinan bahwa orang lain selain The Craftsman telah tinggal di sana hingga akhir tahun 1890.
Catatan awal perusahaan Talisman berasal dari tahun 1789 ketika didirikan sebagai perusahaan yang menjual tonik obat. Pada tahun 1807, cabang baru Talisman didirikan, memproduksi mesin listrik dan berbagai alat lainnya. Basis operasinya adalah Guildford, Inggris. The Craftsman mengatakan bahwa bengkel di Gray Holm adalah tempat dia mulai membuat "karya agungnya" - mungkin kotak yang sangat rumit yang nantinya akan dia gunakan untuk menjebak korbannya.
Pada titik tertentu dalam karirnya, The Craftsman mempelajari Null dan mulai mengejar pengetahuan dan mengendalikannya. Dia menamakan dirinya The Craftsman dan mulai mendekati individu lain yang mengetahui Null untuk menggunakannya sebagai batu loncatan menuju agendanya sendiri. Dia melakukan penyamaran yang tak terhitung jumlahnya untuk menyusup ke kelompok atau organisasi dan mencegat artefak sebelum mereka dapat ditemukan. Selama bertahun-tahun, The Craftsman mengambil banyak individu untuk tujuannya sendiri, termasuk A.S., Margaret Cox, dan Simon Grayson. Margaret Cox dan Simon Grayson dipenjarakan di Gray Holm, sementara A.S. disesatkan ke dalam dimensi Null.
Sekitar tahun 1897, ketika Protagonis mengikuti A.S. ke dimensi Null, The Craftsman membuat terobosan dalam pencariannya untuk planet Null. Namun, kristal Null miliknya mulai kehabisan energi, dan dia membutuhkan jiwa yang cemerlang sebagai sumber kekuatan untuk portalnya. Dia mengamati dengan cermat Protagonis setelah mereka kembali dari The Room Two, dan terpesona oleh kemampuan mereka untuk melawan Null dan melarikan diri. Menilai mereka memiliki jiwa yang kuat yang dia butuhkan, dia memberi mereka tip anonim untuk mencari jawaban dari Gray Holm. Dia kemudian mencegat mereka di kereta, menggunakan Null untuk mengangkut mereka ke Gray Holm secara langsung. Untuk memastikan bahwa tujuannya tercapai, dia menempatkan Protagonis melalui serangkaian percobaan di sekitar manor sampai dia yakin mereka adalah individu yang dia butuhkan. Selama The Room Three, ia sebagian besar tetap tersembunyi, berkomunikasi dengan pemain hanya melalui catatan dan membimbing mereka melalui berbagai bangunan di pulau itu. Akhirnya, Protagonis mampu mengumpulkan The Craftsman"s Key dan memulai ritual terakhir permainan.
Tags : TheRoom, TheCraftsman